



Guia de Raids
1-Gear
Itens recomendados para ranged:
-Ranged weapon: Twisted Bow > Armadyl Crossbow > Heavy Ballista > Dragon Crossbow > Rune Crossbow.
-Ranged shield: Twisted Buckler > Dragonfire Ward > Odium Ward.
-Ranged amulet: Necklace of Anguish > Amulet of Fury
-Ranged gloves: Void knight gloves.
-Ranged boots: Pegasian Boots > D'hide Blessed boots.
-Ranged helm: Void ranger helm
-Ranged cape: Ava's Assembler > Ranged Skillcape > Ava Acummulator.
-Ranged set (camisa e calça): Void.
-Ranged munition: Ruby Dragon Bolts (e) > Ruby Bolts (e) [use ruby em grupos grandes e ffa]/ Diamond Dragon Bolts (e) > Diamond Bolts (e) [use diamond em grupos pequenos como em trio ou duo.].
-Ranged ring: Archers Ring (e) > Brimstone Ring.
-Ranged Switch: Toxic Blowpipe. (é necessário tanto o Bp, quanto uma crossbow).
Itens recomendados para melee:
-Melee weapon: Dragon Hunter Lance > Abyssal Tentacle > Zamorakian Hasta.
-Melee shield: Dragon defender.
-Melee amulet: Amulet of Torture > Amulet of Fury.
-Melee gloves: Void Gloves.
-Melee boots: Não é necessária para quem tá começando ainda.
-Melee helm: Void Melee Helm.
-Melee cape: Infernal cape > Fire cape.
-Melee set (camisa e calça): Void.
-Melee ring: Não é necessário para quem tá começando agora.
-Special attack weapon: Dragon Warhammer > Bandos Godsword (é necessário para reduzir a defesa de alguns bosses e da mão de melee do Olm).
Itens recomendados para mage:
-Mage weapon: Sanguinesti Staff > Trident of the swamp > Trident of the Seas..
-Mage shield: Arcane spirit shield > Mage's Book > Malediction Ward > Book of Darkness > Unholy Book.
-Mage amulet: Occult Necklace > Amulet of Fury.
-Mage gloves: Void Gloves.
-Mage boots: Não é necessária para quem está aprendendo.
-Mage helm: Void Mage Helm.
-Mage cape: Imbued God cape > God Cape.
-Mage set (camisa e calça): Void.
-Mage ring: Não é necessário para quem está aprendendo.
Exemplo de set e bag para iniciantes:
Itens consumíveis essenciais:
-5~6 Saradomin Brews
-3 Super Restores
-1 Antidote++
-1 Stamina Potion
-1 Super Combat Potion
-1 Ranging Potion
Itens Úteis, dependendo dos bosses na raids:
-Pickaxe
-Salve amulet (ei)
-Rune Pouch com runas de qualquer feitiço de água (para o Olm). [Não é obrigatório todo mundo levar, apenas uma pessoa já basta].

Exemplo de set e bag usada por jogadores mais experientes (e burgueses safados):

2-Scouting
Desde que foi criada, os jogadores vem procurando maneiras de fazer as raids de forma rápida e eficiente, daí surgiu o scout. Scoutar é um dos meios de encontrar uma raid perfeita para o grupo de jogadores que irá com você, evitando os bosses chatos como Vespula e Vanguard, que têm a capacidade de estragar a raids, pois exigem bastante cooperação e suply's.
Para scoutar, você deve estar usando o Osbuddy ou o Konduit. Voce também precisa conhecer todas as salas dos bosses, mini-games e também suas variações. Também será útil saber ou estar com a rotação aberta no seu navegador, pois como o cliente oficial do osrs não possui o mapa da raids, as vezes ele não aparece por completo no seu mapa, mas como existem padrões para a sequência de bosses que virá na raid, dá pra adivinhar qual é o boss que não está no mapa sabendo quais são os bosses que o antecedem e o sucedem.
As salas de mini-games e bosses são:
Thieving (mini-game)



A sala de thieving aparecerá no seu mapa como uma sala verde escura, cheia de "pedras" e com um npc (este pontinho amarelo). Essas pedras na verdade são baús. Como você pode ver, o formato da sala varia, mas todas mantém as características citadas acima como a cor, as pedras que a preenchem e a presença do npc. Todas as salas possuem variações, algumas delas só estéticas, como esta, outras possuem variações funcionais, como a dos crabs que será mostrada ali embaixo.
Crystal Crabs (mini-game)


A sala dos crystal crabs aparecerá no seu mapa como uma sala de cor azul bastante claro, sempre com uma marquinha vermelha nos seus limites (ou paredes, tanto faz), o que parece ser uma porta mas na verdade é de onde a orbe sai (será explicado mais adiante). Vale ressaltar novamente que o formato da sala dos crabs pode variar não só em estética, mas na sua funcionalidade. O importante mesmo é conhecer a mecânica, a eficiência vem com o tempo e com a prática.
Rope (mini-game)

A sala da rope possui sempre um buraco e dois quadrados dentro do buraco. Normalmente num tom cinza meio esverdeado e escuro. Não há muito o que falar sobre esta aqui.
Ice demon (mini-game)

A sala do ice demon difícil de confundir. Sempre com um estreito beco no começo e no final, uma sala circular pequena na cor de neve (branca).
Vespula (boss)

Vespula é outra sala inconfundível, independente do seu formato, sempre haverá esses rios/poças rosas no seu mapa.
Shamans (boss)


Shamans possuem vários formatos de sala, mas sempre são reconhecidos pela presença de buracos e principalmente pela sua cor azul meio claro, mas não tão claro quanto os crabs.
Mystics (boss)

A sala dos mystics/mages/skeletal (ou como você quiser chamar), embora possa parecer com a dos Shamans, se diferencia pela presença de muitas pedras dentro dela, enquanto shaman possui apenas algumas nos seus limites.
Vanguard (boss)


A sala dos vanguards é reconhecida pela sua cor vermelha bem de leve no meio e pelos vários buracos ao seu redor. Não confunda com Tekton, que será mostrado abaixo.
Tekton (boss)


Embora a sala do Tekton também seja vermelha, ela possui lava ao seu redor, dando uma tonalidade mais viva para a sala. Muitas pessoas confundem Vanguard com Tekton no começo, mas é só colocar na cabeça que Vanguard não possui lava e Tekton possui.
Mutadille (boss)


O Mutadille também é difícil de se confundir, pois possui sempre uma tonalidade verde e uns rios verdes também, dando uma aparência "pantanosa" a sala.
Vasa Nistirio (boss)

A sala do Vasa aparece sempre nessa tonalidade cinza escuro, cheio de pedras ao seu redor e como característica mais marcante, a presença de quatro buracos em seu meio.
Guardians (boss)

Guardians também possui uma tonalidade cinza escuro com algumas pedras, mas sempre é estreita (apertadinha) e a sua saída sempre o mesmo formato.
Rotações
Como já foi falado antes, quando uma parte do mapa está "escura" e você não consegue ver qual sala é, você pode fazer uso do mapa de rotações para saber quais as salas certas ou prováveis que poderão estar naquela parte que não dá pra ver do mapa. Como você pode ver, nas rotações possuem apenas BOSSES, ou seja, os mini-games que estiverem presente não dirão qual o próximo boss que pode ter na raid, mas os bosses dirão. As duas rotações abaixo podem ocorrer tanto no sentido horário, quanto no anti-horário, o que na teoria significa que possuem 4 possíveis rotações.

Agora que você está com o mapa de rotações, vamos praticar um pouco! Abaixo segue um print do mapa do Osbuddy.

A primeira sala que pode ser notada de bosses (você pode notar que a raid possui rope room também, mas para a rotação isto não é relevante) é a Guardians, e depois dela tem a Mystics de boss também. Com esses dois bosses nós podemos conferir qual vai ser o próximo boss que virá no andar inferior. No mapa de rotações, a única rotação possível é a 1 no sentido horário. Onde se começa pelo Guardians, em seguida vem os Mystics e, mesmo sem olhar o andar inferior, já podemos dizer que o próximo boss é o Shamans, depois dele é o Mutadille e pode ter ou não Vanguards.
3-Guia das Salas
Thieving (mini-game)

Para passar da sala de Thieving, você deve alimentar o Scarvenger que bloqueia a passagem. Abrindo os baús que estão espalhados pela sala você encontrará minhocas que são o alimento dele e em um único baú haverá Bats, que são foods para jogadores normais.
A estratégia para concluir essa sala em FFA (free for all) é juntar o máximo que der e logo em seguida, dar para o Scarv comer. Se a raid ainda não tiver bank feita, drope suas potions (e somente as potions) para ter espaço de juntar muitas minhocas na bag. Nunca drope itens de equipamento no chão, pois se sua internet/energia cair, você pode perdê-los. Normalmente em FFA, aqueles que não podem abrir os baús de thieving por não ter level suficiente devem ir pegar 2rds (itens secundários para criação de poções dentro da raid) e planks para fazer o bank.
O medidor de saciação do Scarv vai decaindo a medida que você e/ou os outros jogadores demoram a colocar minhocas, mas isso só é notado mesmo em times pequenos.
Crystal Crabs (mini-game)


Na sala dos crabs, você deve ligar pray anti-melee e lurar os crabs. Organizando eles de maneira correta, é possível redirecionar o rumo que a orbe toma ao sair da parede, já que os crabs refletem ela em outro sentido. Os crabs mudam de cor de acordo com o estilo de ataque que você usar contra ele. Cada cor serve como antagônica para os cristais que estão presentes na sala, sempre de cores azul, amarelo, roxo e preto. Você precisa mandar a orbe com a cor oposta a do cristal. Abaixo segue um guia de cores de cristais e as cores da orbe que as opõem.
Crystal
Orb
Atk Style
Preto
Branco
Amarelo
Azul
Mage
Azul
Vermelho
Melee
Roxo
Verde
Range
Como foi mostrado ali em cima, cada cor de cristal tem uma cor de orb que o anula. Se você quer desativar o cristal roxo, ataque o crab que irá refletir a orb com ranged. Parece complicado mas não é, com o tempo e prática você conseguirá fazer todas as variações desse mini-game. É recomendável só assistir os outros jogadores fazendo em FFA, caso você ainda não saiba fazer direito, pois jogadores em FFA procuram eficiência e se você atrapalhar, pode levar kick da raid. Nesse caso, fique na entrada da sala e observe os jogadores que sabem fazer.
Obs: Os crabs podem ser stunnados com o Dragon Warhammer ou um Hammer comum (dropado nos scarvengers). Isto é útil caso esteja solando ou algum crab esteja atrapalhando o caminho da orb.
Rope (mini-game)



Na sala da rope você usara seu set de rgd e o blowpipe. Essa é uma das salas que são boas para farmar pontos. Ligue anti-magic para minimizar o dano recebido deles e aproveite para ligar um pray de buff em ranged dmg. Se você é novo e está em FFA, deixe que os outros ataquem primeiro e tankem tanto os magos, quanto os archers.
Depois de matar todos os magos, troque seu anti-magic por anti-ranged e ataque os arqueiros. Se você acidentalmente lurá-los, esconda-se atrás da planta que tem na frente deles em algumas variações da sala e, se não tiver, simplesmente tanke ou saia da sala e volte depois de perder o lure.
Após matar todos ou restar apenas um já é possível cruzar a corda. Do outro lado dela encontra-se a key para ser usada na porta e desbloquear o caminho. Você não precisa cruzar a corda no começo, deixe que os mais experientes o façam e observe para aprender.
Ice demon (mini-game)


Ao entrar na sala do Ice Demon, você verá várias árvores mortas em um beco apertado. Você precisará cortá-las e usá-las para acender os braseiros que cercam o boss, para acabar com sua imunidade e dar início a luta. Comece dropando as suas pots no chão, caso não haja um bank feito ainda (se houver, só deposite). Em seguida, pegue 1 bronze axe e 1 tinderbox que se encontram em algum lugar no chão da sala. A quantidade de gravetos necessários para tirar a imunidade do ice é relativa a quantidade de players na raids, por isso, muitos jogadores em FFA pedem que cada jogador corte e dê conta de acender pelo menos 25 gravetos no braseiro.
Nesta sala, assim como a de Thieving, algum jogador deverá aproveitar para fazer o bank e pegar secundários, enquanto os outros ficam cortando os gravetos. Se ainda não tiver um bank feito, drope os gravetos no chão e continue cortando e dropando na pilha, até que possa depositá-los no bank. Quando estiver com o bank feito, cate suas potions e deposite na aba de itens privados, assim como os itens que estiverem no seu inventário e dê espaço somente para os 25 gravetos e a tinderbox. Uma vez que todos estão prontos, espere a call e acenda quando mandarem. Após acender, volte para a chest e pegue todos os seus itens que você depositou mais cedo.
Ative anti-range e vá para a luta. Se for permitido usar spec, equipe seu set melee e use o spec da sua dwh/bgs no Ice, para reduzir a sua defesa, que é enorme. Após isto, equipe seu set de ranged com o blowpipe no rapid atk style e fique atacando o Ice demon. Se ele virar pra você, saia do local de onde você está, pois ele arremessará uma bola de neve que hita em ranged, mesmo você estando com o pray ligado. Continue assim, atacando sempre e fugindo quando ele virar para você, até que ele morra.
Vespula (boss)


Não faça esse cancer. Este guia tem como intuito ensinar as mecânicas da raids de forma eficiente e a Vespula é um boss que tem mais contras do que prós. Exige muita cooperação, e basta 1 erro pra o prolongar a raids, sem contar que passando da sala dela ou não, vai acabar com os seus suply's. Em FFA muitos hosts também evitam.
Shamans (boss)


Se você já matou um Lizardman Shaman, já deve estar familiarizado com a mecânica deles. Aqui é a mesma coisa. Eles tem 5 tipos de ataques: um golpe de melee que ele só usará se você estiver muito perto dele; um cuspe pequeno de ranged, o seu pray range fará com que você não tome dano deste aqui; uma bola grande e verde de veneno, este é o que mais mata os jogadores, pois quando bate no chão explode e causa dano em área, além de ter chance de envenenar; um pulo direto pro lugar onde você estava, no momento em que ele pulou; vários minions que te seguem e explodem com o tempo.
A quantidade de shamans que virá na sala depende da quantidade de players na raid. A estratégia básica para esta sala é bater e correr. Antes de entrar ative Anti-ranged pray, equipe seu set de ranged com a crossbow no long-range atk style. Entre e ataque um dos shamans. Tente manter-se encostado nas paredes e, se você perceber que ele virou pra você e cuspiu, corra do lugar de onde você estava, pois pode ser o golpe de ranged normal (que não hitará nada por conta do seu pray) ou o veneno (hita 30-40), e você não irá querer esperar pra ver qual dos dois é! Caso você perceba que ele virou pra você e pulou, corra! Se ele cair em cima de você hitará 20-30 e ainda poderá dar outro hit de melee ou cuspir a bola de veneno. Evite também ficar perto dos minions que ele spawna, pois cada um pode hitar de 5-10 (antes de explodirem eles põem as mãos na cabeça). Continue com esse ritmo de bater e correr até que todos os shamans estejam mortos.
Obs: eles dropam seeds para plantar as herbs que servem como ingrediente principal na hora de fazer pots (será explicado mais adiante).
Mystics (boss)


Nesta aqui não tem mistério. Equipe seu set de ranged e sua crossbow (e o salve amulet, caso o tenha), ligue Anti-magic pray e ataque o skeleton mais próximo ou o que todo mundo está atacando. Tente não lurar os outros esqueletos e focar no mesmo que todos estão atacando. Se o skeleton está longe do seu alcance, ponha long-range atk style e continue atacando, mas sempre que der, use o rapid fire de preferência.
Obs: Também dropam seeds.
Vanguard (boss)


Este é outro boss que não compensa fazer. É preciso matá-los todos ao mesmo tempo, pois se houver uma diferença de pelo menos 34% no hp deles, eles irão se healar, prolongando a batalha, e sequer trarão os suply's que você usou de volta :(
Se puder, evite sempre vanguards. Na maioria dos FFA's de low kc os hosts também evitam. Somente jogadores experientes que se arriscam de fazê-lo numa raid e mesmo assim, todo o trabalho para matá-los não vale a pena. EFICIENCIA é o que você procura numa raid! Cumpri-la em 30 min ou menos. Todos os bosses dão pontos mas nem todos são fáceis e rápidos de fazer. Dê preferência aos fáceis e rápidos, é melhor do que estragar a raid e ter que começar outra.
Tekton (boss)


Tekton é um boss controverso. Ele é fácil de fazer quando os specs pegam. Simplesmente "derrete" sem nem parar pra se healar. Mas se os specs não pegam, as vezes é melhor sair da sala e esperar carregar do que continuar lutando e gastando suply, pois ele vai se healar e vocês mal vão conseguir hitar.
Ao entrar na sala do Tekton, fique onde todos os outros players estão, perto da entrada, mas não dentro da arena. Equipe seu set melee, sua weapon de spec, ligue Anti-melee pray e espere que alguém lure o Tekton. Quando ele vier na direção de vocês, use ambos os specs e depois troque para a sua weapon de melee casual. Corra no sentido anti-horário (em volta dele), enquanto bate para evitar a maioria do dano tomado, fazendo o seguinte movimento:
O problema dessa estratégia é que ele precisa estar virado pra você, e numa raid cheia ele vira nos outros também.
Você também pode andar 1 quadrado pra trás e voltar pra bater, mas isso pode fazer com que ele volte para a bigorna, caso esteja te focando (não muito recomendado em times pequenos).
Quando ele andar em direção a bigorna, ele irá se healar. Pare de atacá-lo quando ele chegar nela e fique desviando das bolas de fogo que ficam caindo no chão. Quando ele sair da bigorna, terá um círculo vermelho embaixo dele (que antes era laranja, como no print), isto indica que a defesa dele está aumentada, então evite soltar spec quando ele estiver assim, solte somente quando estiver laranja. Ao sair da bigorna ele também irá focar um dos jogadores, e este deve permanecer parado enquanto o Tekton caminha na sua direção, pois se correr, o Tekton volta pra bigorna e se heala de novo.
Obs: Tekton tem fraqueza ao atk style "crush". Armas como Zamorakian Hasta e Elder Maul são bastante efetivas nele.
Obs²: Ele dropa Overload+ potion, que os jogadores em FFA normalmente guardam para usar no Olm.

Mutadille (boss)


Safe Spot


= Safe Spot
Na sala Mutadille você irá enfrentar 2 mutadilles, um pequeno e outro maior. Equipe seu set de ranged com o blowpipe (se precisar de espaço drope 1 pot e pege depois de matá-lo), lingue o Anti-ranged pray e entre na sala. Com o blowpipe no rapid fire, mantenha-se a uma distância boa do Mutadille e não o deixe se aproximar de você, pois ele pode hitar até 99 em melee.
Em algum momento ele irá parar pra se healar, comendo da árvore de carne, nessa hora, alguns jogadores gostam de stuná-lo com ice barrage ou spec do whip, já outros preferem deixá-lo se healar, pois dá mais pontos no final. Assim que o primeiro mutadille morrer, corra para o safe-spot (este dos prints, independente do formato da sala, sempre é no mesmo lugar), o segundo mutadille irá sair da água e ficará preso na parede até a hora que ele for em direção a árvore para se healar. Quando ele for, ele vai desbugar da parede e pode ir atrás de quem estiver próximo pra morder. Não dê-lhe chance de fazer isso e continue batendo e se afastando quando ele for na sua direção, até matá-lo.
Obs: Eles também dropam Overload+.
Vasa Nistirio (boss)



Vasa é um boss um pouco chato de se fazer, mas dá muitos pontos. Antes de entrar na sala, equipe seu set de melee e sua DWH/BGS para soltar o spec. Em qualquer time de raids, o jogador com quantidade de hp deve acordá-lo. O Vasa irá teleportar esse jogador pra perto dele e desligar o seu pray (também impossibilitando de ligar), em seguida, todos os jogadores deverão ligar Anti-Mage pray e correr pra perto do Vasa, ele irá soltar algumas bombas perto dele e, se todos os jogadores estiverem proximos do Vasa com o pray anti-magic ligado, o jogador que foi teleportado levará menos dano desse especial. Assim que as bombas tocarem o chão, explodirão e ele ficará vulnerável. Troque imediatamente seu prayer pra Anti-Ranged e solte o seu spec. Após soltar o spec, equipe seu set de ranged com o blowpipe no rapid-fire e fique atacando o Vasa. O ataque básico dele são 3 bolas da cor cinza que ele arremessa no lugar onde você ou os outros estão (bem parecido com as bolas arremessadas pelo ice demon), portanto saia do local e continue batendo e desviando.
Após soltar o seu especial (a explosão de bombas do começo), ele irá caminhar até um dos 4 cristais que se encontram cada um em um ponto colateral da arena. Quando ele chegar ao cristal, se tornará invulnerável e começará a se healar no cristal, você precisa quebrar o cristal que tem fraqueza a "crush", hasta é a melhor arma aqui, mas a sua pickaxe no "smash" atk style também é útil. no mini-mapa do print abaixo se encontra a localização dos cristais.
Quando o cristal for quebrado, equipe seu set ranged. Ele irá caminhar para o meio da arena, atacando com as bolas de ranged novamente. Mantenha-se atacando, desviando das bolas de ranged e quebrando os cristais. Ele pode usar o seu special do começo no decorrer da batalha também. Ele irá teleportar metade dos jogadores pra perto dele e a outra metade pra longe. Se você for teleportado pra perto dele e tiver seu pray desativado, tome umas doses de brew e rest e espere ele soltar as bombas para poder ligar seu pray em ranged novamente. Se você for um dos que foram teleportados pra longe, ative pray anti-magic e corra pra perto do Vasa e dos outros jogadores, para que eles recebam o mínimo possível do dano do spec, após explodir, troque pra anti-ranged de novo.

Cristal onde ele heala.
Cristal onde ele heala.
= Locais dos Cristais.
Guardians (boss)

Guardian é um dos bosses mais fáceis. Nele você usará seu set de melee e a sua pickaxe no "smash" atk style. Você vai bater neles e clickar pra voltar pro spot que você estava quando o seu personagem estiver indo bater. Eles tem um pequeno delay para soltar os ataques, isto faz com que seja possível matá-los sem tomar quase nenhum dano, se você o atacar no timing certo. É recomendado usar uma dose de stamina potion nessa room e ficar a 3 blocos de distância deles, como mostra no print abaixo.
Obs: Use piety para intensificar os pontos ganhos.
Obs²: Eles também dropam seeds.

1
2
3
1
2
3
= Spot certo
Exemplo de como bater

4-Prepare
Após fazer todas as salas de mini-game e bosses do 1º e 2º andar da raide, chegou a hora do prepare. É agora que os jogadores deverão fazer as potions para a luta contra o Olm, que é o boss final. Um ou dois jogadores devem matar scarvengers para conseguir os itens secundários para fazer as potions. Os secundários são:

Endarkened Juice

Stinkhorn Mushroom

Cicely
Os que tiverem nível de farm 85+ devem plantar as seeds e colher as herbs e depositar para que os outros jogadores possam fazer as potions. As seeds que serão plantadas e herbs que serão colhidas são as seguintes:

Buchu seed =

Buchu

Golpar seed =

Golpar

Noxifer seed =

Noxifer
Para fazer as pots comuns de heal (Xeric Aid+, Revitalisation+ e Prayer Enhance+), você irá usar o buchu, isto faz com que o buchu seja o único requerido em abundância. Já o golpar e o nox são necessários somente para fazer as pots de combat buff (Overload+), então só é preciso colher o suficiente para que haja pelo menos 2 doses da Overload+ para cada um dos jogadores. As pots são feitas das seguintes misturas:




Xeric Aid+ (Funciona como Brew)




Revitalisation+ (Funciona como Restore)




Prayer Enhance+ (Heala o pray devagar)




Kodai+ (Buff em magia)




Elder+ (Buff em melee)




Twisted+ (Buff em ranged)






Overload+ (Buff em todas cbt skills)

Water Filled Gourd Vial
Dicas úteis:
1- Evite tomar das potions feitas pelos jogadores no prepare pra se healar, pois isto é passível de kick em FFA. Caso esteja com menos de 50 hp e sem os brews que você trouxe de fora, peça no chat para alguém.
2- Pegue 1 Overload, 1 Prayer Enhance, 3 ou 4 Revitalisations e o resto de Xeric Aid na hora que eles digitarem "Gear" no chat. Isto significa que as pots estão prontas e que todos devem se aprontar para o Olm.
3- Na ultima sala do segundo andar, drope 1 revit e 1 xeric aid no mesmo local, vá até o bank, pegue mais 1 de cada e volte pro spot onde você dropou suas potions. Quando eles falarem "pot", todos devem tomar uma dose da Overload e em seguida, tomar uma xeric inteira pra healar. Depois de tomar a xeric, tome quantas doses de revitalisation for preciso para encher seu prayer e por ultimo, tome uma dose de prayer enhance e desça para a sala do Olm.
4- Se você precisar encher o run antes de descer, toque na lava que está presente nesta sala (ela está presente no final do primeiro andar).
5-Olm

Great Olm é o boss final da raid. Para fazê-lo sem morrer é preciso conhecer os seus ataques e seus especiais, além de saber se posicionar na arena. Muitas situações onde você levará dano no começo será por falta de atenção e de reação rápida. No começo é normal morrer, então não desanime e continue tentando, sempre prestando atenção em tudo que acontece.
A quantidade de fases que o Olm tem está relacionada a quantidade de jogadores com qual a raid foi começada. Mesmo que alguém saia ou seja kickado, uma vez começada, a quantidade de fases do Olm não mudará.
Posicionamento
No Olm existem 3 possíveis posições na qual você pode ficar, cada uma delas com a sua função.
Aqueles que ficam no meio (normalmente os mais experientes), têm como função lurar a cabeça do Olm, fazendo ela virar para ambos os lados, dividindo assim a quantidade de dano recebida por cada um dos lados. Eles geralmente não tomam muitos hits e podem dropar xeric para os outros players.
Os que ficam na mage hand (mão direita) precisam focar somente na mage, atacando-a com magia, pois é sua fraqueza (daí vem a nomenclatura). Assim que a mage hand morrer, eles devem trocar para o seu set de melee e ajudar a matar a melee hand (fraca contra melee). A mage hand é a melhor posição na qual os jogadores que estão aprendendo podem ficar, pois não exige muito.
Na melee hand (mão esquerda), os jogadores devem bater nela com melee sempre que ela estiver vulnerável (no decorrer das fases do Olm ela se quebrará algumas vezes, ficando invulnerável por algum tempo). Quando ela estiver invulnerável, os jogadores da melee hand devem equipar seu set de magic com long-range no Trident e ajudar a matar a mage hand, até que a melee hand volte ao normal e possa ser atacada.
Exemplos da melee hand normal e quebrada:

Melee hand normal.

Melee hand quando quebrada.
Mapa do Posicionamento

Aqui que você deve ficar caso esteja na melee hand.
É para cá que os jogadores se reúnem quando estão com portal de teleporte (será explicado mais adiante). Conhecido como DD, fica no dedão da melee hand.
É aqui que você deve ficar se estiver posicionado na mage hand.
Quando a mão de melee estiver quebrada, os jogadores da melee hand devem ficar nesse spot e atacar a mage hand com long-range.
Como foi mostrado no mapa acima, existem locais específicos para se ficar. Isto é necessário para que os jogadores que estão no meio possam lurar a cabeça. Se você for da mage hand, e estiver na área de azul mais claro do mapa, por exemplo, você irá atrapalhar o lure e fazer com que a cabeça foque só o lado da mage hand. O mesmo vale para os que estão na mão de melee. É preciso ficar com long-range, o mais distante possível (como no spot azul escuro do mapa) quando estiver atacando a mage hand, para que não atrapalhe o lure. E também tem o DD, como já foi explicado lá em cima, mas vale ressaltar. O DD é o ponto de encontro dos jogadores que estiverem com o poder do portal de teleporte do Olm (ele troca os jogadores de lugar). É importante sempre ir para o DD quando receber esse poder, pois ele hita bastante e não só em você, mas também no jogador que estiver com o portal da mesma cor que você, dependendo da distância.
Ataques normais do Olm

Esses são os ataques "básicos" do Olm, em todas suas fases ele alternará entre esses dois ataques, e você precisa estar atento a eles para não ficar tomando dano sempre. O fogo verde que tem o formato de uma coxinha é o Magic Attack (use pray anti-magic) e a bolinha verde clara é o Ranged Attack (use pray anti-ranged).
Prayer Orbs
Se ele soltar este ataque e você for um dos alvos, o seu pray será desligado. Existem 3 possibilidades de orbes que são de melee, ranged e mage. Cada uma das orbes podem ser evitadas com o pray de acordo com a sua cor. Ao soltar esse ataque, aparecerá no chat dos alvos um texto da cor do ataque, então preste atenção no chat também. Abaixo segue a imagem dos orbs, das mensagens no chat e das prays que devem ser usadas para evitar levar dano das orbs:

Ataques especiais da Melee Hand
A cada dois ataques normais da cabeça do Olm (a coxinha de mage e a bolinha de ranged), ele usará um ataque especial de melee e caso a melee hand esteja quebrada, ele não poderá usá-los. Esses ataques são os seguintes:
1- Crystals: Os cristais são um dos maiores motivos de morte para os jogadores que estão aprendendo. Pois aparece de forma rápida, e é preciso tomar uma ação mais rápida ainda para não levar dano dele (que hita bastante, por sinal).


2- Raio: O raio spawna nos cantos das paredes e percorre toda a arena até chegar na parede do outro lado. Se você for pego por um deles, seu pray será desligado e você será impedido de ligá-lo temporariamente, assim como também será impedido de se mover. Este especial quando sozinho, raramente é fatal, mas misturado com outros, pode ser. Se você estiver com pouca vida e estiver preso dentro das paredes de fogo (será explicado adiante), com o círculo vermelho (idem) ou caso haja uma bomba de cristal perto, você tomará MUITO dano.


3- Portal de teleporte: Este aqui já foi falado antes, mas será melhor explicado agora. Neste especial, ele fará com que apareça círculos de determinada cor embaixo dos jogadores. Quanto mais distante você estiver do jogador com o círculo da mesma cor que a sua, maior será o dano recebido por ambos, na hora que forem teleportados, cada um para o lugar que o outro estava. Para evitar isso, sempre que estiver com portal de teleporte, vá para o DD, localizado no dedão da mão de melee.

Ataques de fogo do Olm
1- Burn (ou aids): É um fogo verde que ele cospe em você e faz você ficar tomando dano com o tempo, e ficar perto de alguém quando se está com burn vai contagiá-los também.
Esse golpe tem a capacidade de deixar todos da raid putos da vida se você passar para todo mundo, então sempre mantenha distância. Gaps é a estratégia usada durante a raid toda para evitar o contágio por burn (mesmo não estando com ele), onde você deve manter pelo menos 2 quadrados de distância dos outros jogadores durante toda a raid. Quando todos precisarem atacar a melee hand, devem dividir-se em 3 grupos e cada grupo deve ocupar 1 quadrado, ficando distante dos outros, pois se alguns forem infectados, 2 grupos não serão. Imagem de como devem se posicionar para atacar a melee hand:


2- Parede de fogo: Você só vai levar dano desse ataque se permanecer dentro dele (bastante dano). Assim que ele aparecer sobre alguém, você ou quem estiver com runas para feitiço da água deve clickar no fogo mais próximo do jogador preso para apagá-lo, dando uma saída para o jogador.

Ataques de cristal do Olm
1- Circulo Vermelho: O circulo vermelho causará muito dano, caso você fique parado. Cristais começam a cair em cima daquele que esteja com esse círculo e a única forma de desviar deles é andando. Desligue o run para não gastar e fique caminhando pela sala até o círculo sumir. As vezes você pode estar com portais de teleporte e o círculo vermelho ao mesmo tempo, nesses casos, tente ficar o mais próximo o possível do DD, mas sem entrar nele, para não causar dano nos outros jogadores.

2-Bombas de cristal: Este aqui pode passar despercebido, por parecer o ataque básico de ranged, mas ele ficará no chão por um tempo. Se você avistar um desses próximo a você, se afaste pois ele explodirá.


Ataques de ácido do Olm
1- Poças de ácido: Várias vezes durante a luta, ele cuspirá ácido no chão. Que só causa dano se você estiver em cima. Caso esteja sem o efeito do antidote++, você pode ser envenenado.

2- Rastro de ácido: Quando você estiver com esse ataque, começará a tomar dano de veneno e aparecerá uma mensagem no seu chat em vermelho. Para desviar do dano basta seguir a mesma mecânica usada nos círculos vermelhos: desligue sua run energy e fique andando sem parar até que o efeito passe.


Fases de Transição
Entre uma fase e outra (e na fase da cabeça), cristais ficarão caindo do teto. Uma sombra aparecerá no chão no local onde vai cair. É recomendado não ficar parado, pois as sombras também aparece embaixo de você e é difícil de percebê-las.

Última Hand Phase
Na sua ultima fase das mãos (antes da head phase), as duas mãos precisam ser quebradas ao mesmo tempo e a mão de melee tem um feitiço que quando ativado, faz com que todo o dano recebido por ela seja transformado em cura. A mão de melee ativa esse feitiço de tempos em tempos (mesmo quando não já ninguém batendo nela), então nessa fase, todos começam batendo na mão de melee até que o feitiço apareça, ou que ela fique com 20%-10% de vida. Depois disso, todos focam na mão de mage até que ela fique com a mesma quantidade de vida que a de melee, e seja possível matá-las ao mesmo tempo. Um timing aparecerá quando uma das mãos for destruida, você deve destruir a outra antes do tempo acabar, pois se demorar demais, ela se healará.

Esse símbolo indica que o feitiço de heal está ativo na mão de melee. Qualquer ataque irá healá-la.
Head Phase
Na Head Phase, o Olm pode soltar todos os ataques mostrados anteriormente. Também está presente nessa fase os cristais que caem do teto da fase de transição. Você deve desviar deles, assim como dos outros possíveis ataques, desde os básicos (ranged e mage) até os mais complexos. Equipe seu set de ranged com o blowpipe no rapid-fire e fique atacando a cabeça.
Esta fase tem apenas uma adição nos ataques/poderes que é:
Poça de cura: Ele cuspirá 2 poças azuis e você precisará ficar em cima delas. Caso não fique, levará dano e a cabeça se healará em 5x o dano que lhe foi causado.

Imagem da poça.

Dano que você leva caso não fique na poça.
